详细分析微信抢红包架构,如何支持高并发,揭开神秘面纱!
toyiye 2024-09-12 20:59 6 浏览 0 评论
整体流程
微信抢红包的架构设计涉及到多个方面,包括前端页面、后端服务器、数据库等。
前端页面:
1. 用户在微信中打开红包页面,看到可抢的红包列表。
2. 用户点击其中一个红包,进入抢红包页面。
3. 用户点击“抢”按钮,等待其他用户抢夺。
4. 若有其他用户也点击了“抢”按钮,则开始倒计时,倒计时结束后,抢到的红包金额将显示在页面上。
后端服务器:
1. 前端页面发送请求到后端服务器,请求抢红包操作。
2. 后端服务器处理请求,从数据库中读取剩余红包数量和总金额等信息,并进行相应的处理。
3. 后端服务器将处理结果返回给前端页面,前端页面根据返回的结果更新页面显示。
数据库:
1. 数据库中存储了红包的发放记录、剩余数量、总金额等信息。
2. 后端服务器从数据库中读取相应数据,并根据操作结果更新数据库数据。
架构设计需要考虑的主要因素包括:
1. 高并发访问:由于抢红包活动通常会吸引大量用户参与,因此需要设计高并发的应对策略,如使用负载均衡技术、分布式部署等。
2. 数据一致性:在并发操作中,需要保证数据的一致性,如多个用户同时操作同一个红包时,需要保证只有一个用户能够成功抢到。
3. 可靠性:在后端服务器和数据库等环节需要进行容错处理,保证系统的稳定性和可靠性。
拆分算法
二倍均值法
二倍均值法算法是一种抢红包的分配方式,其基本思想是将剩余红包金额除以剩余人数得到平均值,然后将红包金额随机分配在该平均值的两倍范围内。
具体实现步骤如下:
1. 计算剩余红包金额除以剩余人数得到的平均值。
2. 随机生成一个在该平均值两倍范围内的数值,作为本次抢到的红包金额。
3. 将剩余红包金额减去本次抢到的红包金额,得到新的剩余红包金额。
4. 重复步骤1-3,直到所有红包被抢完。
这种算法可以保证每个人抢到的红包金额的平均值相等,不会因为抢红包的先后顺序而造成不公平。同时,由于每个人抢到的红包金额是随机的,也可以增加活动的趣味性和参与度。
Golang
package main
import (
"fmt"
"math/rand"
"time"
)
func main() {
totalAmount := 100 // 红包总金额
remainingAmount := 100 // 剩余红包金额
numPlayers := 5 // 参与抢红包的人数
// 计算平均值
averageAmount := remainingAmount / float64(numPlayers)
// 生成一个在该平均值两倍范围内的随机数
randomAmount := rand.Float64() * 2 * averageAmount
// 计算本次抢到的红包金额
amount := int(randomAmount + 0.5)
// 更新剩余红包金额
remainingAmount -= amount
fmt.Printf("本次抢到的红包金额为:%d\n", amount)
fmt.Printf("剩余红包金额为:%d\n", remainingAmount)
}
Java
import java.util.Random;
public class DoubleAverageMethod {
public static void main(String[] args) {
int totalAmount = 100; // 红包总金额
int remainingAmount = totalAmount; // 剩余红包金额
int numPlayers = 5; // 参与抢红包的人数
// 计算平均值
double averageAmount = (double) remainingAmount / numPlayers;
// 生成一个在该平均值两倍范围内的随机数
Random random = new Random();
double randomAmount = averageAmount * 2 * random.nextDouble();
// 计算本次抢到的红包金额,并更新剩余红包金额
int amount = (int) (randomAmount + averageAmount);
remainingAmount -= amount;
// 输出本次抢到的红包金额和剩余红包金额
System.out.printf("本次抢到的红包金额为:%d\n", amount);
System.out.printf("剩余红包金额为:%d\n", remainingAmount);
}
}
抢红包
规避实时计算的方式:预分配,在发红包的人输入金额,输入密码时,就按照总金额,总人数,依据二倍均值法,将每个红包的金额计算好,放在队列或者是链表上,这样,就规避了高并发时,还需要实时计算问题。
可以使用Redis的List与Hash实现预分配
单机Redis,支持并发不够,可以做成集群
微信没有采用预分配方式
微信红包没有采用预分配方式的原因主要有以下几点:
1. 存储需求:预分配方式需要将红包的金额保存在一个内存队列中,这需要较大的存储空间。而微信红包仅保存“count”和“balance”两个数字,大大减少了存储需求。
2. 随机性:预分配方式可能存在重复计算的问题,因为每个人分配的金额需要重新计算。而微信红包采用随机算法,每个人分配的金额是:total * random(n) / random_total,无需重复计算,同时保证了每个人都有公平的机会。
3. 用户体验:预分配方式可能会让用户感到不公平,因为每个人的金额是预先分配好的。而微信红包的随机算法让每个用户都有机会抢到大额红包,增强了用户体验。
综上所述,微信红包没有采用预分配方式,而是采用了基于随机算法的方式来实现拆分红包,主要是为了减少存储需求、简化并发控制、提高随机性和增强用户体验。
微信采用类似CAS自研CKV组件
CAS(Compare And Swap)算法是一种无锁算法,它通过比较并交换操作来保证多线程安全。CAS操作包含三个操作数 —— 内存位置(V)、预期原值(A)和新值(B)。在CAS操作中,当内存位置V的值与预期原值A相匹配时,将内存位置V的值更改为B,并返回true;否则,不进行任何操作并返回false。整个比较并交换操作是原子的,即在CAS操作完成之前,没有其他操作能够影响到这个内存位置。
CAS算法实现过程比较简单,它通过while循环不断获取当前内存中的数值V,如果V等于A,就把V赋值为B;整个比较并交换的操作是原子操作。
CAS算法存在的问题主要有ABA问题,如果先将预期值A给成B,再改回A,那CAS操作就会误认为A的值从来没有被改变过,这时其他线程的CAS操作仍然能够成功,但是很明显是个漏洞。
package main
import (
"fmt"
"sync"
)
var counter int
var mu sync.Mutex
func main() {
var wg sync.WaitGroup
for i := 0; i < 1000; i++ {
wg.Add(1)
go func() {
defer wg.Done()
for j := 0; j < 1000; j++ {
mu.Lock()
if counter == j {
counter++
mu.Unlock()
} else {
mu.Unlock()
continue
}
}
}()
}
wg.Wait()
fmt.Println("Final Counter:", counter)
}
其他算法
可以采用Lua+二倍均值算法
Golang
以下是一个使用Go语言和Lua脚本语言演示二倍均值算法的示例代码:
```go
package main
import (
"fmt"
"math/rand"
"time"
)
func main() {
// 设置随机种子
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
// 红包总金额
totalAmount := 100
// 剩余红包金额
remainingAmount := totalAmount
// 参与抢红包的人数
numPlayers := 5
// 计算平均值
averageAmount := float64(remainingAmount) / float64(numPlayers)
// 生成一个在该平均值两倍范围内的随机数
randomAmount := rand.Float64() * 2 * averageAmount
// 计算本次抢到的红包金额,并更新剩余红包金额
amount := int(randomAmount + averageAmount)
remainingAmount -= amount
// 创建Lua脚本环境
env := map[string]interface{}{}
env["totalAmount"] = totalAmount
env["remainingAmount"] = remainingAmount
env["numPlayers"] = numPlayers
env["averageAmount"] = averageAmount
env["randomAmount"] = randomAmount
env["amount"] = amount
env["remaining"] = remainingAmount
// 执行Lua脚本
script := `
function onRedPacket(amount)
totalAmount = tonumber(totalAmount)
remainingAmount = tonumber(remainingAmount)
numPlayers = tonumber(numPlayers)
averageAmount = tonumber(averageAmount)
randomAmount = tonumber(randomAmount)
local maxAmount = totalAmount / numPlayers * 2
if amount > maxAmount then
amount = maxAmount
end
remainingAmount = remainingAmount - amount
print("Remaining amount: " .. remainingAmount)
if remainingAmount < 0 then
print("Insufficient funds")
else
print("Red packet amount: " .. amount)
end
end`
lua.DoString(env, script)
}
```
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